1. Conociendo a mis compañeros
Material necesario: Un balón.
Metodología
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de los niños (niño 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niño 2). Mientras la que fue nombrada (niño 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el niño (niño 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niño 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los niños que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niño 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el niño nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
2. ¿Te gustan tus vecinos?.
Se hace sentar a todos los scouts en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?. Si contesta que SI vuelve a preguntar el que esta de pie. ¿PORQUÉ?, el que esta sentado entonces contestará PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC. Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo en preguntar, si contesta que NO, vuelve a preguntar ¿A QUIÉN PREFIERES?, Y el que está sentado dice dos nombres, entonces los vecinos se cambiaran por los nombres que ha dicho, y el que está de pie también intentará sentarse, quedando uno de pie, que será el próximo en preguntar.
3. El buen compañero.
Se ponen todos los participantes en círculo, y uno con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a su compañero.
4. La manta.
Se divide a los participantes en dos grupos, que se pondrán en fila a ambos lados de la manta, al bajarse la manta, la persona que antes diga el nombre del otro gana y la otra quedará eliminada, gana el grupo que más participantes tenga al final de una ronda.
5. Presentación gesticulada.
Los participantes estarán de pie en círculo, entonces cada consecutivamente va diciendo su nombre y haciendo un gesto, cuando hayan terminado todos, se irá diciendo nombre por nombre y todos harán el gesto.
6. El círculo de entrevistas.
Se sienta a los participantes en dos círculos concéntricos mirándose las caras y empiezan a presentarse y hablar, entonces cuando pasan cinco minutos el director hace sonar una señal, entonces los que están en el círculo exterior se moverán un lugar a la derecha.
7. La pelota caliente.
Material necesario: una pelota.
Se ponen a los participantes en círculo de pie. El animador le da la pelota a alguien del grupo y el rápidamente deberá decir(por ejemplo):
- El nombre que le gusta que le llamen.
- Su lugar de procedencia.
- Algunos gustos.
Cuando termina de decirlo pasará la pelota rápidamente y quien la reciba repetirá la operación.
8. La orquesta.
Los participantes se colocan en círculo y dirán su nombre y un instrumento musical que les gusta haciendo el gesto y el sonido. Cuando todos los participantes han terminado, el primero empezará a hacer como si tocará su instrumento marcando un ritmo que todos uno por uno deberá de ir acaplandose.
martes, abril 29, 2008
JUEGOS DE PRESENTACION
JUEGOS DE DISTENSION
1.1. La batalla de los globos
Material necesario: Un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
1.2. Pollito adentro, pollito afuera
Material necesario: Una cuerda de 6 metros. Una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
1.3. Cinchada en cruz
Material necesario: 2 cuerdas gruesas. 4 pedazos de cuerdas finas. 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como más les guste...). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Versión cooperativa
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.
1.4. Carrera patatas
Material necesario: Una patata por participante. Un palito chico por participante.
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de las patatas, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de patatas se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.
1.5. Carrera de las hojas
Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
1.6. Dibujos en equipo
Material necesario: Un lápiz por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo.
Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el scouter nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el scouter grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos......
El juego para cuando el scouter lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
1.7. Conquista del círculo
Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del scouter comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.
1.8. Escondiendo mi numero
Material necesario: Un lápiz y una hoja por participante. Pintura de cara.
Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.
1.9. El cazador.
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una pañoleta en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con pañoleta a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la pañoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
QUE TENEMOS EN COMUN?
"Actividad de Presentacion"
Necesitaras:
- Frijoles
Reparte los frijoles en partes iguales a cada persona del grupo,luego cada una de ellas ira diciendo algo de su vida colocanco un frijol en una mesa y si otra persona tiene esa misma cosa en comun tambien colocara un frijol.Ganara quien se quede sin frijoles primero.
EL ACROSTICO.
Necesitaras:
- papel
- lapiz
Reparte papeles y cada persona colocara su nombre horizontalmente, luego cada persona escribirá la primera impresión que le dio esa persona en forma de acrostico, Al final tendrás dos cajas una bien bonita y otra no tan llamativa en una de ellas colocaras un regalo ellos tendrán que decidir en que caja esta el detalle y si aciertan decir por que escogió esa caja.
ENSEÑANZA: No siempre la primera impresión es la mas acertada.
ROMPEHIELOS
9¿Cuál fue la mejor cosa que te pasó esta semana pasada?
12¿Qué ha sido lo mejor que ha pasado en mi familia?
13Una cosa que realmente me gustaría ver que suceda en este momento en mi familia es…en mi casa es…
15¿Por qué estas agradecido hoy?
20¿Qué harías si de pronto frente a ti vieras…
-Una persona siendo robada
-Una persona ahogándose
-Una casa incendiándose
21En qué áreas de tu vida es mas difícil confiar en Dios? En otra gente? En ti mismo?
22¿Por qué te levantas en la mañana?
Fundacion Social Amor Integral
Pastor Domingo Acuña (proyecto VIllanueva)
Bautizmos
